#gov2vie: Gov2.0camp Intro / MapsMarker / Öffentlicher Raum & virtuelles Eigentum

Danke für die rege Beteiligung bereits in der Früh! Das Government 2.0 Camp im Wiener Rathaus ist gerade in vollem Gange, hier eine kleine Dokumentation der von mir besuchten Sessions (zu einer Übersicht des Programms).

MapsMarker als Google Maps Alternative (&Open Data Poetry Contest :)) (Robert Harm)

Robert Harm ist Spezialist im Bereich Open Data und Applikationen und stellte in der Session ein neues Projekt, den Maps Marker vor. Die Besonderheit davon ist die Marker-Funktionalität, mit der man z.B. Standorte (irgendwelche Geodaten) kennzeichnen und einen Layer festsetzen kann. So kann man über Open Street Map Lieblingsorte „pinnen“ und organisieren – dies wurde in der Session plastisch gezeigt. Ein Vorteil von Open Street Map ist ja außerdem die größere Genauigkeit auf lokaler Ebene (im Vergleich zu Google Maps). Durch die Open Data-Community und weltweite Relevanz wird das Plugin auch mutmaßlich schnell breiteres Interesse wecken.

Der MapsMarker wird ca. in 2 Wochen fertiggestellt werden und im WordPress-Repository verfügbar sein, d.h. für jedeN WordPress-UserIn verfügbar und gratis einsetzbar sein. Robert stellte außerdem ganz kurz den Open Data Poetry Contest vor, der noch Einreichungen entgegennimmt – mitmachen noch bis 10.12. möglich!

Weitere Informationen: http://www.mapsmarker.com/

Slides der Session auf open3.at

Follow @MapsMarker for updates.

Diskutiert wurde, wie schwierig es wäre, das Plugin auch gemeinsam umzusetzen; für die nächste Version ist z.B. geplant, auch von außen Punkte setzen zu können.

Öffentlichen Raum gestalten durch virtuelles Eigentum (Szabo Julianna)

Seit der Wende ist in Osteuropa viel in den öffentlichen Raum investiert worden, dieser ist aber realtiv stark wieder „heruntergekommen“. Ein Grund dafür könnte sein, dass es weniger Selbstverständnis und Eigentumtsgefühl der Bevölkerung gibt. In dem vorgestellten Projekt aus Ungarn (Budapest, Technischen Universität Budapest, Institut für Urbanistik) soll Gemeinschaft und Verantwortung im öffentlichen Raum durch ein Spiel simuliert werden (Bezug zu Spieltheorie, Wohnidentitäten). In der Session wurde u.a. die Frage gestellt, ob es möglich ist, die virtuelle Rolle einer Internet-Gemeinschaft auf die reale Welt zu übertragen. Ein erster Rollout des Projektes wurde in einem Studentenheim von InformatikerInnen geplant. Die TeilnehmerInnen können sich in dem Spiel zusammenschließen – je mehr Leute sich zusammenschließen, desto mehr Parzellen haben sie – und damit mehr Chancen, ihren Raum zu vergrößern. (Ein Zimmer hat immer 6 Parzellen). Es wurde lange überlegt, ob Geld in das Spiel eingefügt werden sollte, man hat sich aber dagegen entschieden (da man eher seine Stimme abgibt).

Diskutiert wurde, ob der Ansatz im Hinblick auf inklusive Aspekte so überhaupt funktionieren kann – wenn z.B. jemand in einem Spiel einen Garten anlegt und dann diese Parzelle bepflanzt, können andere daran daran teilnehmen oder nicht? Wäre daher nicht eine partizipative/kollektive Nutzung nicht sinnvoller bzw. unterstützt das Spiel nicht den Gedanken des Wettbewerbs in der jetzigen Konzeption eher als den Gedanken gemeinschaftlicher Nutzung des Raumes? Damit die Leute sich außerdem austauschen können und es zu einer Vergemeinschaftung bzw. gemeinsamen Nutzung des Raumes kommen kann, ist vielleicht der Ausgangspunkt problematisch? Allerdings ist das Spiel auch so konzipiert, dass für jede größere Nutzung sich SpielerInnen zusammentun müssen – eine Parzelle wird dann einer Idee (bzw. im Spiel einem Klub) übertragen – SpielerInnen können dann mit ihrer Parzelle einer Idee beitreten. Hier gibt es mehrere vorgegebene Ideenvorschläge, es wird aber auch eine Spielleitung geben, die die Rahmenbedingungen neuer Ideen zwischenzeitlich moderiert (im Probelauf kann dies etwas freier gelassen werden).

Die Software erinnert ein wenig an das Konzept Liquid Democracy der Piratenpartei Deutschland – eine Stimme kann auch hier übertragen werden; auch im Spiel funktioniert das Parzelleneigentum eigentlich wie eine Stimme (darum gibt es auch kein Geld). Außerdem kam die Frage auf, ob das Projekt immer schon digital gedacht wurde? Wenn das Ziel ist, dass der öffentliche Raum mehr in Besitz genommen wird (man sich also als Teil der virtuellen Community begreift) – könnte man dann nicht auch mit dem realen öffentlichen Raum spielen (Realspiel) und das virtuelle als organisatorisches Werkzeug nutzen. Spiele vom Netz werden ja öfters in den realen Raum übertragen. Ziel des Spieles sollte es ja sein, virtuelles Lernen in die Realität umsetzen zu können. Das Projekt befindet sich jetzt in der virtuellen Planungsphase, der O-Ton der TeilnehmerInnen war aber, dass das virtuelle Experiment auch eine Ergänzung in der realen Kommunikation vor Ort benötigt.

Das Spiel soll eine junge, gehobene Zielgruppe (Studierende) erreichen – hier ist die Hoffnung, diese über diese Form besser zu erreichen. In Bezug auf die Zielgruppe tun sich aber weitere Fragen auf: Das Projekt ist für eine bestimmte Zielgruppe geeignet, aber es fehlt immer noch eine große Anzahl von Leuten, die hier überhaupt nicht inkludiert sind. Andererseits its 100%ige Beteiligung eine Illusion – und wenn sich 10% in einem Partizipationsprojekt beteiligen, ist das meist schon sehr gut. Zielgruppenarbeit sollte aber auch vernetzt gedacht werden und die Kraft aus verschiedenen (Medien- und Kommunikations-)Systemen genutzt werden.

Ungelöst bleibt aber die Frage nach der Grenze zwischen dem öffentlichen und privaten Raum; vielleicht wäre es auch sinnig, hier noch ein Soziologieinstitut an Board zu nehmen, um das Projekt in den realen Raum zu überführen.

Allgemein eine spannende Session mit viel Feedback und Austausch der TeilnehmerInnen – BarCamp-Feeling also🙂

Ein kleiner Hinweis: Am Eingang befindet sich auch eine Feedback-Box – bitte füllen🙂

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