From Digital Media to Digital Worlds

Im Rahmen der Vortragsreihe zu Wissensmanagement und digitalen Medien an der Donau-Universität Krems hielt Univ.-Prof.in Dr.in Gabriele Kotsis von der Johannes Kepler-Universität Linz einen Vortrag über digitale Welten. Thema waren vor allem die durch technische Neuerungen eingeleiteten Veränderungsprozesse sowie Paradigmenwechsel in Informatik und Gesellschaft.


Synergien von Technik und Umgebung

Wesentlich ist,  dass technische Anwendungen zukünftig stärker in unsere Alltagswelt integriert werden. Wenn manches dabei zwar noch nach Science Fiction klingt, so versuchen Unterhaltungsindustrie und Forschung jedoch bereits, die neuen Entwicklungen voranzutreiben. Die Möglichkeiten der Integration von digitalen Lösungen in unsere Umgebung reichen dabei von Spielsimulationen über Navigationssysteme oder Computer am Körper. Die Wirklichkeit abbildende bzw. simulierende Welten können scheinbar mit der tatsächlichen Realität verschmelzen.

Enabling Technologies – Voraussetzungen für digitale Umgebungen

Unter diesem Schlagwort werden Trends und Entwicklungen im Kontext von Mobilität und Information betrachtet. Bei der drahtlosen Kommunikation ist beispielsweise die Frage nach der Sicherheit essentiell. Nach wie vor hinkt die Bandbreite bei den drahtlosen Varianten hinterher. Auch die Instabilität in Netzwerken ist ein großes Forschungsgebiet.

Das sogenannte Moore’s Law (Moorsches Gesetz) beschreibt die Speicherdichte auf einer bestimmten Größe und sagt aus, dass sich die Komplexität integrierter Schaltkreise mit minimalen Komponentenkosten etwa alle zwei Jahre verdoppelt. Da die Technologie also immer kleiner wird, wird die Einbindung in die Umgebung leichter ermöglicht. Der einzige Punkt, wo das Gesetz nicht greift, ist die Möglichkeit, in Bezug auf das Stromnetz kabelunabhängig zu werden. Auch bei den Speichermedien sind die physischen Grenzen bald erreicht, da bereits mit sehr geringen Abständen der Atomen gearbeitet wird. Im Bereich der Prozessoren (CPU) wird sich laut Kotsis längerfristig (ca. 10 Jahre) eine neue Technologie durchsetzen.

Tragbare Services

Die Vision der Zukunft ist ein persönliches Endgerät. Eine Basismenge an Daten wäre dann an unterschiedliche Technologien andockbar – man würde sich nur mehr über ein Endgerät identifizieren. Informationstechnologie wird zunehmend in Gegenstände des Alltags eingebettet – sogenannte „wearable devices“. Ein Beispiel hierfür ist die unsichtbare Implementierung eines Computers in eine Brille oder Kleidung, die dem/der TrägerIn unmittelbar Informationen über seine Umgebung liefert. In Linz forscht man aktuell an Tastaturen, welche so dünn wie eine Folie und dadurch leicht zu integrieren sind. Weitere Anwendungsbereiche sind Navigationssysteme, bei denen Routeninformationen direkt am Sichtfenster bzw. Display eingebettet sind und die sich an den Blickwinkel des/der FahrerIn anpassen.

Ansprechen der Sinne

Ein oft unbekanntes Forschunsgebiet ist das der digitalen Sinne, beispielsweise im Bereich der digitalen Gerüche mitd en sogenannten „olfactory devices“. Denn auch Gerüche lassen sich messen und übertragen – die Maßeinheit zur Bewertung der Stärke einer Geruchsquelle ist ein „olf“. (Wussten Sie beispielsweise, dass einE starkerR RaucherIn 25 olf im Vergleich zu 1 olf einer sitzenden Person misst?) Auch die Unterhaltungsindustrie greift immer mehr auf die Einbindung aller Sinne und Elemente der Interaktion zurück (z. B. bei der Entwicklung von computerunterstütztem Sport oder Spielen). Die Automobil- und Energieindustrie treiben, wenn es um die Entwicklung von digitalen Welten geht, die Entwicklung voran.

Ein weiterer Forschungsbereich ist der der Brain Computer Interfaces.Dabei handelt es sich um Gehirn-Computer-Schnittstellen, die ohne Aktivierung des Nervensystems (wie z. B. die Nutzung der Hände) eine Verbindung zwischem dem Gehirn und einem Computer ermöglicht. Der Vorteil dieser Technologie liegt klar in der Schnelligkeit im Vergleich zur Reizweiterleitung durch die Extremitäten. Anwendungsbereiche sind beispielsweise Projekte, die die Mobilität von beeinträchtigten Personen unterstützen sollen.

Trends in Unterhaltung und Wissenschaft

Geräte, die durchaus haptisch sind, aber sich auch durch die Einbindung der Sinne auszeichnen, sind z. B. der „IO-Brush“ von Hiroshi Ishii, der als neuartiger Pinsel die Farben und Muster der Umgebung aufnimmt und insbesondere Kindern Freude bereitet. Datenhandschuhe mit sog. „force feedback“bauen auf die Einbindung des Tastsinns und bieten auch die Erfahrbarkeit von Kraftrückkoppelungen.

Im Bereich der Wissenschaft sind neue Dienste zur Recherche wissenschaftlicher Publikationen im Entstehen. Diese sollen die Publikationsleistung quantifizierbar machen. Gerade in diesem Bereich ist es wichtig, die Sichtbarkeit von Personen in Online-Profilen mehr und mehr einzubetten, wenngleich die Quantität und ein „Zitiertwerden“ auch keine Garantie für herausragende wissenschaftliche Veröffentlichungen darstellt.

Weitere Forschungsprojekte und Kollaborationen stammen aus dem Bereich E-Government. So wurde z. B. das Projekt „Smart Information Campus“, das Technik in die Umgebung des Alltags einbindet, Bundessieger beim ebiz egovernment award.  Dabei erhalten NutzerInnen, die das möchten, ortsbezogene Infos über den Campus am Handy. Dieser Prototyp wird gerade dahingehend getestet, wie er von den Studierenden und Lehrpersonen angenommen wird.

Aus ethischer Perspektive kann die technologische Forschung einen Diskurs anregen. Nicht alles technisch Machbare muss auch umgesetzt werden. Dennoch kann es laut Kotsis nicht die Aufgabe der Forschung sein, den Fortschritt zu stoppen.

P.S.: Für an Kryptografie interessierte: Kotsis sprach auch über Verschlüsselung von Inhalten und die Frage, bei welcher Datenmenge man von einer sicheren Verschlüsselung ausgeht. Momentan werden 1.200 bit als sicher eingestuft.

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